全ての動作のキャプチャーを終えたら、次は画像の編集作業です。我流ですので参考程度にどうぞ。
キャプチャーした画像をMUGENで扱うには全ての画像のパレットを共通化する必要があります。
(重要なのは画像のパレットの色の並び(配列)を全て揃える事(≠統一)なので、
共通化とはまた違うのですが・・・、「後から画像を追加する方法」の説明で詳細を記します。)
一つの画像に全ての動作を入れて共通パレットを作る方法(こんな感じ)もありますが、これは動作を
直接、目で見て判断して貼りつける為、色の見落としや肉眼で確認できない色があった場合、
その色をパレットに登録し損ねる可能性がありますので、Palette Linkerを使う方法をお勧めします。
というわけで、ここではPalette Linkerと言うソフトを使って、パレットの共通化を行う方法を記します。
まず下準備として先ほど減色処理した8bitのBMPファイルを、フォルダなどを作り、
「本体(キャラ)」と「その他(2Pカラーにしても色が変わらない画像)」に区分しておきます。
次に背景色の透過を行います。Photoshopでもいいのですが、ここではD-Pixedを使うことにします。
「本体」の中から任意に1枚画像を取り出し、D-Pixedで開いてください。恐らくその画像のパレットは、
下の画像のようになっているはずです。(パレットが表示されていない場合は をクリックして下さい)

大抵のキャラは16色以内で作られているので、パレットの1行目がキャラの色と言うわけです。
(たまに5行目のように全く関係ない色が紛れることがあります。後に消えるので無視して結構です。)
前回、winkawaksの設定で紫色を背景にしましたね。と言う訳で紫色を透明化すべく、パレットの
並びを手動で変えます。透明にする色を指定する箇所は左上の矢印の箇所(No.0)です。
ここに右の矢印の紫色(紫色の初期位置はゲームによって違います)と左の矢印の箇所を
入れ変えればいいわけです。Shiftキーを押しっぱなしにし、右から左へドラッグ&ドロップをして下さい。
透過作業は以上です。この時、2Pカラーを作成しやすいように色の並びを整頓するのも可です。
次は全ての画像のパレットを共通化する工程です。Palette Linkerを起動し、先ほど透過処理をした
画像(「本体」の中から任意に1枚取り出した画像)をドラッグ&ドロップします。

紫色が一番初めに来てますね。それを確認しましたら、「本体」の画像を全て入れて下さい。
この方法で処理を行う場合は類似色での並び替え(左上のボタン)は一切、行ってはいけません。
次は、「本体」の色と「その他」の色のRGB値が被らないようにそれぞれ差別化を行います。
何故、このようにするかと言うと・・・、例えば「本体」と「その他」が全く同じ色を使っていた場合、
「本体」を2Pカラーにした時、「その他」の画像の色まで連動して変わってしまうからです(こんな感じ)。

それを避ける為、紫色(透過色)以外の色のRの値を1増やします。2つ上の画像のそれぞれの
RGB値(右の矢印の部分)をクリックし、RGBボタン(左の矢印の部分)を押し、編集します。
透過色以外の全てのR値に+1をしてください。(例・・・30.64.104
→ 31.64.104)
この作業を行うことで、高確率で被る白や黒のRGB値、その他の色から逃れることができます。
パレットに登録される色数が増えてしまいますけど、確実に差別化する事ができます。
+1した値は全画像読み込み後に-1をすることで元のRGB値に戻すことが出来ますのでご安心を。
作業後に「その他」の色と被ることはまず無いとは思いますが、念のため、後で確認してください。
次に「その他」の画像を全て入れて下さい。この時、キャラ選択画面のポートレート(アップ絵)は
パレットを独立させる事ができるので入れる必要はありません。選択のアイコンは入れてください。
ファイル>画像の書き込みを選択すると上書き処理が始まります。これで作業は終了です。
アドバイス・・・Palette
linkerは書き込み数が多いとフリーズしたような状態になりますが、
問題なく動作しています。処理中は弄らずに放置しておいてください。
ドラッグ&ドロップで一度に読み込む画像の数は、50枚単位がよろしいかと。
「本体」の他に飛び道具など、2Pカラーを作りたいスプライトの種類が多々ある場合は・・・、
例としてA、B、Cの種類があるとします。Palette LinkerにAの画像を全て入れた後、透明色以外の
Aの全てのR値に+1をします。その後、同様にBの画像を入れ、Bの全てのR値に+1をします。
同様にCの画像を入れ・・・、以後繰り返しです。これで色の共有化を防ぐことが出来ます。
BMPファイルはペイントツール等で上書きすると、パレットに登録されている重複したRGB値が、
一番小さいパレットNo.へ自動で一つに並び替えられてしまうので注意してください。
(例・・・赤色(R 248,G 0,B 0)が、パレットNo.10とNo.30とNo.50に登録されている場合、
上書きすると、赤色は全てNo.10に収まる)
これではパレットの並びを変え、差別化を行った行為が無駄になってしまいます。
その場合は、D-Pixedで背景色を並び替えたように一つずつ、編集してください。
以上でPalette Linkerによるパレットの共通化作業は完了です。お疲れ様です。(´・ω・`)つ旦
まあ、この過程は試行錯誤し、自分にとってBESTな方法を見つけて下さい。事前に「その他」の
画像を入れて、並び替えを行い整頓してから、全ての画像のパレットを共通化するのもいいですね。
Linkerの1行目にダミーの色(被らない色、255.0.255等)を入れてから(本体の色を入れる空きを作る為)
「その他」の画像を入れて書き込み、Linker再起動後、「本体」を入れて書き込む方法もあります。
このようにすれば、両者のパレットの配置が被ることはありません。
「共通化しなくていいのか?」と思われるかもしれませんが、重要なのはパレットの色の並び(配列)を
全て揃える事(≠統一)なので問題ないのです。詳細は後に説明します。
補足ですが、MUGENは256色までしか使用することができません。有効的に使いましょう。
MCMでSFF(画像収録ファイル)を作るには、画像形式をBMPからPCXに変換する必要があります。
IrfanView32と言うソフトを使います。IrfanView32を起動し、ファイル>一括変換
形式/名前 を選択。
BMPファイルを左の枠に指定。保存フォルダを指定し、変換後の形式は「PCX」を選択。
実行する事でBMPをPCXに一括で変換できます。以上で完了です。
数枚だけ変換したい場合は一括変換ではなく、ドラッグ&ドロップで行って下さい。
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| BMP |
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PCX |
BMPで透明化の作業を行った際、パレットの左上(No.0)を指定しましたが、実はMUGENの透明色の
指定箇所は右下なんです。でも、PCXに変換するとパレットが自動的に反転するので無問題。
PCXファイルを製作しましたら、ACTファイルを作りましょう。ここでのACTファイルとは各PCXファイルの
パレット情報を司るファイルです。2Pカラーの製作もACTファイルで行います。
ここではActFileEditerを使用することにします。PCX OPENでPCXファイルを開き、SAVEでACTファイルを
保存するだけです。これで1P用カラーの完成です。次は2Pカラーの製作工程です。

同じように「本体(キャラ)」のPCXファイルを開きます。カラーを変えるわけですが、BMPファイルでは
パレットの1行目を「本体(キャラ)」として指定しました。ですが、今回扱うのはPCXファイルなので
一番下の行が「本体(キャラ)」となるわけです。右のスクリーンを見ながら、RGBバー(矢印)を動かし、
好きなように色を変えていきましょう。出来上がりましたらACTファイルをSAVEして終了です。
メインの過程は終了していますが、一応、後から画像を追加する方法を記しておきます。
方法の選択は読んでいる方にお任せしたいので、ここではパレットの仕組みを理解する事にしましょう。
先ほど、Palette
Linkerにてパレットの共通化を行いましたが、その理由はパレットを統一する為ではなく
パレットの色の並び(配列)を全て揃える為だったのです。
BMPファイルを24bitから8bitへ減色変換すると、RGBカラーからインデックスカラーへと変わります。
インデックスカラーは直接、色情報を扱うのではなく、予め定義されたカラーテーブルへの
インデックス情報を利用します。つまり、「選択されたドットはパレットの何番目に登録されている色か」
という形で呼び出されているのです。ACTファイルを変更することで色が変わるのは、
そういった理屈だったりします。それらを踏まえて図で説明すると、こんな感じです。
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+ |
|
|
|
| BMP or PCX |
+ |
BMP or PCX |
= |
|
|
+ |
|
|
ACT |
全ての画像のパレットを統一しても、各画像ごとにそれぞれ別のパレットを使っても、結果的に
パレット(ACTファイル)の並びを揃えれば問題はないのです。
各画像ごとにそれぞれ別のパレットを使う場合、パレット番号が重ならないように注意しましょう。
例えば、パレットの0〜10番を使っている場合、他の画像のパレットは11番以降でなければなりません。
ダミーの色など実際には使用しない色は0〜10番を使っても構いませんが、ACTファイルには実際に
使用する色を書き込んでおく事をお忘れなく。
後から画像を追加する場合はパレット(ACTファイル)を編集する必要があります。
その画像で使われている色が全て既存のパレット(ACTファイル)に含まれている場合は
その必要はありません。新しい色が含まれている場合はパレット(ACTファイル)にその色を
追加しなければなりません。
新規の色は前述の例のようにパレット番号が重ならないようにACTファイルに登録します。
既存の色は登録する必要はありません(「本体」の色と被らないように注意すること)。
その後に新規PCXファイルにACTファイルを読み込んで完了です。
追加するのと同様に消去も可能です。キャラ一人に付き、合計で256色しか使えないので、
使用していない(しなくなった)色は削除してしまいましょう。ACTから普通に消去するだけで
OKですが、その前に、本当に使っていない色なのかどうか画像を確かめてください。
後から画像を追加する方法はいくつかありますが、一部だけ簡潔に記します。
フォトショップ&ACTファイルを使用する方法・・・
ACTに新規画像(PCX)の新色を追加。フォトショップに新規画像(PCX)を読み込む。
イメージ>モード>インデックスカラーを選択。インデックスカラーのメニューが出るので
(出ない場合は一度、RGBカラーを選択してからインデックスカラーを選択)パレット>カスタムを選択。
読み込みを選択し、先程新色を追加したACTを読み込む。すると画像のパレットの並びが自動的に
ACTのものに置き換わるので保存して終了。
D-Pixed&DPFファイルを使用する方法・・・・
こちらはACTファイルではなく、DPFファイルを使用する方法です。
事前に現時点で使われている色が全て入ったパレットデータ(DPFファイル)を用意しておきます。
(キャラのBMPを読み込み、編集>パレットの保存を選択)DPFに新規画像(BMP)の新色を追加。
D-Pixedに新規画像(BMP)を読み込む。編集>コピーを選択。ファイル>新しい絵を選択。
サイズは新規画像(BMP)と同じ数値を入力し、OKを選択。パレットのメニューから
編集>パレットのロードを選択。先程新色を追加したDPFを選択。パレットの取り込みは全部を
選択してOKを選択。編集>貼り付けを選択。すると画像のパレットの並びが自動的にDPFのものに
置き換わるので保存して終了。後に新規画像をPCXに変換し、そのACTをキャラに使用する。
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