SFF篇 パレットの章

全ての動作のキャプチャーを終えたら、次は画像の編集作業です。我流ですので参考程度にどうぞ。

キャプチャーした画像をMUGENで扱うには全ての画像のパレットを共通化する必要があります。
(重要なのは画像のパレットの色の並び(配列)を全て揃える事(≠統一)なので、
共通化とはまた違うのですが・・・、「後から画像を追加する方法」の説明で詳細を記します。)

一つの画像に全ての動作を入れて共通パレットを作る方法(こんな感じ)もありますが、これは動作を
直接、目で見て判断して貼りつける為、色の見落としや肉眼で確認できない色があった場合、
その色をパレットに登録し損ねる可能性がありますので、
Palette Linkerを使う方法をお勧めします。
というわけで、ここでは
Palette Linkerと言うソフトを使って、パレットの共通化を行う方法を記します。

まず下準備として先ほど減色処理した8bitのBMPファイルを、フォルダなどを作り、
「本体(キャラ)」「その他(2Pカラーにしても色が変わらない画像)」に区分しておきます。

次に背景色の透過を行います。Photoshopでもいいのですが、ここではD-Pixedを使うことにします。
「本体」の中から任意に1枚画像を取り出し、D-Pixedで開いてください。恐らくその画像のパレットは、
下の画像のようになっているはずです。(パレットが表示されていない場合はをクリックして下さい)

大抵のキャラは16色以内で作られているので、パレットの1行目がキャラの色と言うわけです。
(たまに5行目のように全く関係ない色が紛れることがあります。後に消えるので無視して結構です。)
前回、winkawaksの設定で紫色を背景にしましたね。と言う訳で紫色を透明化すべく、パレットの
並びを手動で変えます。透明にする色を指定する箇所は左上の矢印の箇所(No.0)です。
ここに右の矢印の紫色(紫色の初期位置はゲームによって違います)と左の矢印の箇所を
入れ変えればいいわけです。Shiftキーを押しっぱなしにし、右から左へドラッグ&ドロップをして下さい。
透過作業は以上です。この時、2Pカラーを作成しやすいように色の並びを整頓するのも可です。

次は全ての画像のパレットを共通化する工程です。Palette Linkerを起動し、先ほど透過処理をした
画像(
「本体」の中から任意に1枚取り出した画像)をドラッグ&ドロップします。

紫色が一番初めに来てますね。それを確認しましたら、「本体」の画像を全て入れて下さい。
この方法で処理を行う場合は類似色での並び替え(左上のボタン)は一切、行ってはいけません。

次は、「本体」の色と「その他」の色のRGB値が被らないようにそれぞれ差別化を行います。
何故、このようにするかと言うと・・・、例えば
「本体」「その他」が全く同じ色を使っていた場合、
「本体」を2Pカラーにした時、「その他」の画像の色まで連動して変わってしまうからです(こんな感じ)。

それを避ける為、紫色(透過色)以外の色のRの値を1増やします。2つ上の画像のそれぞれの
RGB値(右の矢印の部分)をクリックし、RGBボタン(左の矢印の部分)を押し、編集します。
透過色以外の全てのR値に+1をしてください。(例・・・30.64.104 → 31.64.104)

この作業を行うことで、高確率で被る白や黒のRGB値、その他の色から逃れることができます。
パレットに登録される色数が増えてしまいますけど、確実に差別化する事ができます。
+1した値は全画像読み込み後に-1をすることで元のRGB値に戻すことが出来ますのでご安心を。
作業後に
「その他」の色と被ることはまず無いとは思いますが、念のため、後で確認してください。

次に「その他」の画像を全て入れて下さい。この時、キャラ選択画面のポートレート(アップ絵)は
パレットを独立させる事ができるので入れる必要はありません。選択の
アイコンは入れてください。
ファイル>画像の書き込みを選択すると上書き処理が始まります。これで作業は終了です。

アドバイス・・・Palette linkerは書き込み数が多いとフリーズしたような状態になりますが、
問題なく動作しています。処理中は弄らずに放置しておいてください。
ドラッグ&ドロップで一度に読み込む画像の数は、50枚単位がよろしいかと。

「本体」の他に飛び道具など、2Pカラーを作りたいスプライトの種類が多々ある場合は・・・、
例としてA、B、Cの種類があるとします。
Palette LinkerにAの画像を全て入れた後、透明色以外の
Aの全てのR値に+1をします。その後、同様にBの画像を入れ、Bの全てのR値に+1をします。
同様にCの画像を入れ・・・、以後繰り返しです。これで色の共有化を防ぐことが出来ます。

BMPファイルはペイントツール等で上書きすると、パレットに登録されている重複したRGB値が、
一番小さいパレットNo.へ自動で一つに並び替えられてしまうので注意してください。
(例・・・赤色(R 248,G 0,B 0)が、パレットNo.10とNo.30とNo.50に登録されている場合、
上書きすると、赤色は全てNo.10に収まる)
これではパレットの並びを変え、差別化を行った行為が無駄になってしまいます。
その場合は、
D-Pixedで背景色を並び替えたように一つずつ、編集してください。

以上でPalette Linkerによるパレットの共通化作業は完了です。お疲れ様です。(´・ω・`)つ旦

まあ、この過程は試行錯誤し、自分にとってBESTな方法を見つけて下さい。事前に「その他」
画像を入れて、並び替えを行い整頓してから、全ての画像のパレットを共通化するのもいいですね。
Linkerの1行目にダミーの色(被らない色、255.0.255等)を入れてから(本体の色を入れる空きを作る為)
「その他」の画像を入れて書き込み、Linker再起動後、「本体」を入れて書き込む方法もあります。
このようにすれば、両者のパレットの配置が被ることはありません。
「共通化しなくていいのか?」と思われるかもしれませんが、重要なのはパレットの色の並び(配列)を
全て揃える事(≠統一)なので問題ないのです。詳細は後に説明します。
補足ですが、MUGENは256色までしか使用することができません。有効的に使いましょう。


MCMでSFF(画像収録ファイル)を作るには、画像形式をBMPからPCXに変換する必要があります。
IrfanView32と言うソフトを使います。IrfanView32を起動し、ファイル>一括変換 形式/名前 を選択。
BMPファイルを左の枠に指定。保存フォルダを指定し、変換後の形式は「PCX」を選択。
実行する事でBMPをPCX
に一括で変換できます。以上で完了です。
数枚だけ変換したい場合は一括変換ではなく、ドラッグ&ドロップ
で行って下さい。

 
BMP   PCX

BMPで透明化の作業を行った際、パレットの左上(No.0)を指定しましたが、実はMUGENの透明色の
指定箇所は右下なんです。でも、PCXに変換するとパレットが自動的に反転するので無問題。


PCXファイルを製作しましたら、ACTファイルを作りましょう。ここでのACTファイルとは各PCXファイルの
パレット情報を司るファイルです。2Pカラーの製作もACTファイルで行います。
ここではActFileEditerを使用することにします。PCX OPENでPCXファイルを開き、SAVEでACTファイルを
保存するだけです。これで1P用カラーの完成です。次は2Pカラーの製作工程です。

同じように「本体(キャラ)」のPCXファイルを開きます。カラーを変えるわけですが、BMPファイルでは
パレットの1行目を
「本体(キャラ)」として指定しました。ですが、今回扱うのはPCXファイルなので
一番下の行が
「本体(キャラ)」となるわけです。右のスクリーンを見ながら、RGBバー(矢印)を動かし、
好きなように色を変えていきましょう。出来上がりましたらACTファイルをSAVEして終了です。


メインの過程は終了していますが、一応、後から画像を追加する方法を記しておきます。
方法の選択は読んでいる方にお任せしたいので、ここではパレットの仕組みを理解する事にしましょう。
先ほど、
Palette Linkerにてパレットの共通化を行いましたが、その理由はパレットを統一する為ではなく
パレットの色の並び(配列)を全て揃える為だったのです。

BMPファイルを24bitから8bitへ減色変換すると、RGBカラーからインデックスカラーへと変わります。
インデックスカラーは直接、色情報を扱うのではなく、予め定義されたカラーテーブルへの
インデックス情報を利用します。つまり、「選択されたドットはパレットの何番目に登録されている色か」
という形で呼び出されているのです。
ACTファイルを変更することで色が変わるのは、
そういった理屈だったりします。
それらを踏まえて図で説明すると、こんな感じです。

         
         
         
         
         
         
   
BMP or PCX BMP or PCX
         
         
         
         
         
         
         
         
         
  ACT

全ての画像のパレットを統一しても、各画像ごとにそれぞれ別のパレットを使っても、結果的に
パレット(
ACTファイル)の並びを揃えれば問題はないのです。

各画像ごとにそれぞれ別のパレットを使う場合、パレット番号が重ならないように注意しましょう。
例えば、パレットの0〜10番を使っている場合、他の画像のパレットは11番以降でなければなりません。
ダミーの色など実際には使用しない色は0〜10番を使っても構いませんが、ACTファイルには実際に
使用する色を書き込んでおく事をお忘れなく。

後から画像を追加する場合はパレット(ACTファイル)を編集する必要があります。
その画像で使われている色が全て既存のパレット(
ACTファイル)に含まれている場合は
その必要はありません。新しい色が含まれている場合はパレット(
ACTファイル)にその色を
追加しなければなりません。

新規の色は前述の例のようにパレット番号が重ならないようにACTファイルに登録します。
既存の色は登録する必要はありません(
「本体」の色と被らないように注意すること)。
その後に新規PCXファイルに
ACTファイルを読み込んで完了です。
追加するのと同様に消去も可能です。キャラ一人に付き、合計で256色しか使えないので、
使用していない(しなくなった)色は削除してしまいましょう。ACTから普通に消去するだけで
OKですが、その前に、本当に使っていない色なのかどうか画像を確かめてください。

後から画像を追加する方法はいくつかありますが、一部だけ簡潔に記します。

フォトショップ&ACTファイルを使用する方法・・・
ACTに新規画像(PCX)の新色を追加。フォトショップに新規画像(PCX)を読み込む。
イメージ>モード>インデックスカラーを選択。インデックスカラーのメニューが出るので
(出ない場合は一度、RGBカラーを選択してからインデックスカラーを選択)パレット>カスタムを選択。
読み込みを選択し、先程新色を追加したACTを読み込む。すると画像のパレットの並びが自動的に
ACTのものに置き換わるので保存して終了。

D-Pixed&DPFファイルを使用する方法・・・・
こちらはACTファイルではなく、DPFファイルを使用する方法です。
事前に現時点で使われている色が全て入ったパレットデータ(DPFファイル)を用意しておきます。
(キャラのBMPを読み込み、編集>パレットの保存を選択)DPFに新規画像(BMP)の新色を追加。
D-Pixedに新規画像(BMP)を読み込む。編集>コピーを選択。ファイル>新しい絵を選択。
サイズは新規画像(BMP)と同じ数値を入力し、OKを選択。パレットのメニューから
編集>パレットのロードを選択。先程新色を追加したDPFを選択。パレットの取り込みは全部を
選択してOKを選択。編集>貼り付けを選択。すると画像のパレットの並びが自動的にDPFのものに
置き換わるので保存して終了。後に新規画像をPCXに変換し、そのACTをキャラに使用する。

 

 


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